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 Guia Naxxramas 10 PJ

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Avaruz
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MensajeTema: Guia Naxxramas 10 PJ   Vie Jun 18, 2010 10:39 pm

Guia Anub'Rekhan.

(10) ~2,230,000

Habilidades
Empalar (25 jugadores): Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa un 50% de daño físico al caer.
Empalar (10 jugadores): Igual que en 25 jugadores pero causa menos daño.

Enjambre de langostas (25 jugadores): Cada 70-120 segundos, Anub’rekhan usa un hechizo que causa un daño en area en un radio de unas 30yardas alrededor de él (el AoE permanece junto a él mientras se mueve), además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un Daño en el Tiempo (DoT) que se puede ir sumando, que causa un 40% de daño Naturaleza cada 2 segundos además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad un Guardia de la Cripta aparecerá. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.
Enjambre de langostas (10 jugadores): Igual que en 25 jugadores pero causa un 25% de daño.

NOTA – El enjambre de langostas tiene un tiempo de recarga de unos 90 segundos, aunque el primero no tiene un tiempo fijo, puede variar entre 80 segundos y 2 minutos. Si te afectan varios Enjambre de langostas no puedes usar ninguna habilidad ni atacar, pero sí se podrán usar objetos.

Se puede usar Aspecto de la manada para hacer que el guerrero corra más para evitar el Enjambre de langostas aunque hay que tener muy buena coordinación para hacerlo. También se puede usar Aura profana de los Caballeros de la muerte (Death Knights).

Invocar cadáver de escarabajo: Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Tienen amenaza aleatoria y se esparcen por todos lados sin ningun control. Hay que eliminarlos rápidamente.

No Habrá Guardias de la cripta al comienzo de la lucha con Anub’Rekhan, cada uno tiene puntos 300.000 de vida. Tienen Rajar, Flema de ácido, un ataque en area que lanza telarañas y no te deja moverte y un estado de Frenesí (frenzy) cuando están con poca vida.

El tanke comenzará la lucha cogiendo a Anub’Rekhan y llevándolo justo detrás de su posición inicial (no tankearlo contra la pared ya que puede buguearse la lucha al ser lanzado por el aire el tanke principal). Los otros tankes cojeran los Guardias de la Cripta y se les hará DPS hasta matarlos. Los Guardias deberían ser tankeados cerca de Anub’Rekhan ya que usan Flema de ácido y hay que eliminarlos lo antes posible.

Después de esto, la raid se debe desperdigar en un “semicirculo” alrededor de Anub’Rekhan para minimizar los efectos del Empalar. Los Magos han de estar cerca de los Guardias para hacer Nova de Escarcha (Frost Nova) a los escarabajos, los tankes secundarios también deberian estar ahí. Los DPS a distancia deberían hacer focus en los escarabajos antes de atacar a Anub’Rekhan. Suele haber un buen rato para hacer mucho DPS al Jefe antes del primer Enjambre de langostas. Un Curandero y un Cazador tienen que estar cerca del Tanke (evitando siempre el Enjambre de langostas) para ayudar a huir al tanke e ir sanandolo. El resto de la raid en cuanto comienza el Enjambre de langostas tiene que alejarse lo máximo posible del Jefe, alrededor de 30 yardas durante los próximos 20 segundos.
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MensajeTema: Re: Guia Naxxramas 10 PJ   Vie Jun 18, 2010 10:48 pm

Guia Maexxena

(10) ~2.510.000

Habilidades
Trampa arácnida : Lo usa a los 20 segundos y luego cada 40 segundos después de este. Envía a dos jugadores volando atrás metiéndolos en unos capullos y los incapacita 40 segundos. Estando en ese estado reciben de 2475 a 3025 de daño Naturaleza cada 2 segundos. El capullo, que tiene unos 15.000 de vida se puede destruir desde fuera. (Ojo a esta gente).

Pulverizador de telaraña: Lo usa cada 40 segundos incapacitando a cualquiera, incluyendo al tanke por 6 segundos, causando 2188 a 2812 daño Naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir y la única manera de evitarla es muriendo, usando un [Frasco de petrificación], tener Intervención Divina o estar incapacitado por una Trampa arácnida.

Reacción venenosa: Inflige de 4550 a 5850 daño Naturaleza que envía en un cono frontal a 15 yardas cada 10 segundos.

Veneno necrótico: Reduce las curas recibidas un 90% durante 30 segundos. Necesita ser removido inmediatamente, Abolir Veneno es la maenar más efectiva de hacerlo. Lo usa en enemigos que estén enfrente de Maexxna, generalmente al tanke.


Frenesí: Al 30% de la vida, Maexxna entra en estado de Frenesí que no se puede evitar. Incrementa su daño físico un 75%, su velocidad de ataque un 50% y el tamaño un 15%.

Maexxna Spiderlings 8 pequeñas arañas surgen a los 30 segundos, y luego cada 40 segundos después de esta primera. Golpean por unos 2.000 de daño a enemigos con Armadura de Tela y tienen unos 14.000 puntos de vida.

ESTRATEGIA

Antes de comenzar la raid adentraros en la sala y situaros en el suroeste (izquierda). Enfrente vuestra estará el Jefe y una columna entre la telaraña. El Tanke principal debe llevar a Maexxna a esta columna mientras la raid se situa al oeste de ésta. Si disponeis de un mago es recomendable ponerlo con los atacantes cuerpo a cuerpo para detener las arañas con Nova de Escarcha y luego eliminarlas con ataques de área. Designa a dos DPS a distancia para eliminar los capullos. Se recomienda detener el DPS al 33% aprox. y esperar al Pulverizador de telaraña, justo después usar todos los cooldowns para rematar a Maexxna y que no le de tiempo a usar un nuevo Pulverizador en estado de Frenesí ya que matará al tanke. Si se dispone de un Paladín Curandero que use Divina Intervención en otro healer y este evitará caer en la Trampa arácnida. El Curandero debe esperar a que Maexxna use este ataque y justo después salirse de la Divina Intervención para seguir curando al tanke y evitar que muera. Ahora es el momento de rematar a la madre araña con TODO.
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MensajeTema: Re: Guia Naxxramas 10 PJ   Vie Jun 18, 2010 10:55 pm

Guia Instructor Razuvious

(10) ~3.349.000

Grito perturbador (10 jugadores): Ataque en area que causa de 4.275 a 4.725 daño físico a toda la raid. No se puede evitar, lo usa cada 15 segundos aprox.

Cuchillo de sierra: Lo usa contra un jugador al azar cada 10 segundos aprox. Causa 5.000 de daño físico y deja un efecto de desangramiento por 10.000 de daño en 5 segundos. Se puede evitar estando fuera de su linea de visión.

Golpe desequilibrante: Causa el 350% del daño del arma y reduce la defensa del enemigo en 100 durante 6 segundos. Golpea a enemigos con Armadura de Placas por 105.000 de daño. Solo sus acompañantes (Death Knight Understudies) pueden sorportar estos golpes.

Hay 2 con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Se deben controlar con dos Orbes de dominación, por lo que uno de los dos debe estar siempre controlado durante toda la batalla. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.

Habilidades de los Understudies:

Golpe sangriento (Blood Strike). Golpe instantáneo que causa un 50% del daño del arma a un enemigo, 4 segundos de recarga. Será la habilidad número 4 de la barra de acción.
Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad. Será la habilidad número 5 de la barra de acción.
Barrera de huesos (Bone Barrier). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo. Tarda 30 segundos en recargarse.

Hay 2 Understudies y 2 orbes para controlarlos. Los orbes los deben controlar los 2 tankes. Nada más controlar los orbes Razuvious atacará a uno de sus controlados compañeros. Pulsar 6 para usar la barrera de huesos, 5 para provocar y cojer a Razuvious. Ahora pulsar la tecla 4 para atacar con Golpe Sangriento y mantener la amenaza en Razuvious. Tankearlo cerca de la parte de atrás del círculo, donde estaban los Understudies antes de comenzar la lucha. Recordad que la barrera de huesos dura 20 segundos así que a los 16 segundos usar Provocar y tankearlo mientras el otro recarga la barrera de huesos. El tiempo de recarga se ve en la barra de acción. USAR SIEMPRE LA BARRERA DE HUESOS. Toda la batalla es igual, manteniendo vivos a los Understudies y tankeando y haciendo DPS a Razuvious.
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MensajeTema: Re: Guia Naxxramas 10 PJ   Vie Jun 18, 2010 10:59 pm

Los 4 Jinetes

(10) ~781.000 cada uno

Este combate es mucho más fácil de lo que parece. Necesitarás 2 tankes.
Los Horsemen corren automáticamente a sus esquinas, la raid se divide en 4 grupos, uno por cada Horseman. Los curanderos de Zeliek y Blaumeux se pueden quedar en el medio sin recibir marcas y curar a sus tankes.

- Los grupos de Rivendare y Kor’Thazz: Consistirá en 1 tanke cada uno y 1-2 curanderos para cada mitad de los DPS.
- Los grupos de Zeliek y Blaumeux: Consistirá en un atacante a distancia que se pueda curar a sí mismo, un druida como lechúcico lunar o un Shaman Elemental y 1-2 curanderos para cada grupo.

Dependiendo de la dificultad, puedes ir cambiando a curanderos, con 1-2 curandero por grupo basta, pero más son bienvenidos.

Cada grupo correrá hasta su Horseman. Los grupos de Kor’Thazz y Rivendare deben estar cerca de su tanke. Los grupos de Zeliek y Blaumeux deben estar al rango máximo entre los dos. Cada tres Marcas de Kor’Thazz y Rivendare se cambiarán los grupos, lo mismo con Zeliek y Blaumeux.

Los tankes de Kor’Thazz y Rivendare deben tankear a su Horseman cerca de la puerta por donde entrasteis y Provocar al del otro para intercambiarse de Jefe y luego devolver a cada Horseman a su sitio. A causa de los Meteoritos los grupos deben ir pegados al tanke.

Los tankes de Zeliek y Blaumeux deben empezar a correr a la posición del contrario tan pronto como la tercera marca se vaya.

Despues de matar a Kor’Thazz y Rivendare, los grupos se añadirán a los de Zeliek y Blaumeux, recordad permanecer dispersos y con cuidad de los Vacíos en Blaumeux. Teneis que seguir cambiando de sitio cada 3 marcas. Tened en mente que atacarán a cualquiera que se acerque más que nadie, así que evitad acercaros más que el tanke.

Todos los tankes menos el de Kor’Thazz recibirán mucho daño en esta lucha, estad preparados.
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MensajeTema: Re: Guia Naxxramas 10 PJ   Vie Jun 18, 2010 11:06 pm

Guia Noth El Pesteador.

(10) ~2.780.000

Maldición del Pesteador: Se la hecha al Azar a 3 jugadores. Si no se les quita la maldición en menos de 10 segundos el jugador maldito y sus compañeros en menos de 30 yardas reciben la Cólera del Pesteador (muy peligroso).

Cólera del Pesteador : Por cada maldición no curada, cada uno en 30 yardas sufre de 3.700 a 4.300 de daño de Sombras y de 1.313 a 1.687 daño de Sombras cada dos segundos durante 10 segundos. A diferencia de la versión para 25 jugadores es bastante curable si la raid recibe este ataque aun no teniendo nadie que quite maldiciones. Pero por supuesto es muy muy recomendable llevar 1 druida y 1 mago como mínimo.

Traslación: Periódicamente Noth se traslada por la sala perdiendo toda la amenaza acumulada anteriormente. Tiene unos 25 segundos de tiempo para recargar esta habilidad y sólo se mueve en distancias cortas. (Tankes atentos).

Entorpecer: Usa esta habilidad cada vez que se teleporta, en aquellos jugadores que están más cerca de el. Los ralentiza un 50% en movimiento, velocidad de ataque un 100% más lenta y reduce la Fuerza un 50%. Se puede sanar.

Invocar Plagued Warriors: Cada 30 segundos Noth invoca a 2 Plagued Warriors (esqueletos). Tienen unos 100.000 puntos de vida y golpean físicamente por 1.000 de daño a jugadores con Armadura de Placas. Pueden usar Rajar (Cleave).

Rabia: Noth the Plaguebringer entrará en Rabia despues de enviar 3 oleadas de esqueletos. El daño que causa aumentará un 1000%.

Cada 110 segundos, Noth se teletransporta a un Balcón, y envía oleadas de esqueletos Plagued Champions y Plagued Guardians. A los 70 segundos de comenzar las oleadas, las para y vuelve abajo a luchar contra la raid. Todo sigue como al principio.

Plagued Champions: tienen 105.000PV, golpean por 2.500 en Placas, tienen Golpe Mortal y vienen 2 en 2 oleadas.

Plagued Guardian Solo salen en la segunda y tercera fase de esqueletos estos tienen 75.000PV, golpean por 4.000 con la Explosión Arcana y viene 1 en cada oleada a partir de la segunda y tercera, reemplazando a un Plagued Champion

Una lucha relativamente fácil para comenzar con el Ala de la Plaga. Necesitas 2 o 3 clases que quiten maldiciones y 2-3 tankes. Los esqueletos salen de las pilas de huesos que hay en la sala.

Noth no pega duro en el tanke pero a menudo hace se Teleporta y resetea la amenaza. Es muy aconsejable remover el Entorpecer al tanke para que pueda recuperar rápidamente el control de Noth. Noth usa la Maldición del Pesteador cada 50 segundos o así y hay que curarla en menos de 10 segundos. Es lo único dificil de la lucha. Fallar ahí es casi con seguridad que la raid muera. Los tankes secundarios deben cojer a los esqueletos, aunke el focus de DPS debe de ir a Noth y no a los esqueletos para terminar rápido la fase 1 y ahorrar alguna oleada de esqueletos.

Cuando Noth se teleporta se les puede hacer ataque en area a los Plagued Warriors y Champions. El tanke principal debería cojerse a los Champions para evitar problemas. Los jugadores deben intentar alejarse lo máximo posible para no recibir los Choque de Sombra (Shadow Shock).

Cuando Noth vuelva de la oleada usará su Maldición del Pesteador, si se cura rápidamente tan sólo queda rematarlo.
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MensajeTema: Re: Guia Naxxramas 10 PJ   Vie Jun 18, 2010 11:15 pm

Guia Kel'Thuzad

(10) ~5.660.000

FASE 1

Kel’Thuzad es invulnerable, necesitas matar todos los bichos que te manda desde 7 sitios diferentes.

Soldier of the Frozen Wastes (Esqueletos): Usan Explosión oscura causando de 3.063 a 3.937 daño de las Sombras a la raid cuando el ataque toca a alguien y el esqueleto se muere. No se puede resistir ni parcialmente. Se les puede usar Encadenar no-muerto (Shackle Undead). Se mueven despacio, tienen 4.400 puntos de vida. Atacan 71 en toda la fase 1 y pueden venir más accidentalmente.

Unstoppable Abomination (Abominaciones): Periodicamente aplican Herida mortal a quien les ataque que también aplica un -10% a las curas recibidas. Además lo aplica a gente que esté en rango de cuerpo a cuerpo así que varios tankes es una buena idea. Aparecen progresivamente y cada vez más rápido conforme la fase 2 se acerca, hay que matarlos lo antes posible evitando tener el mayor número de Abominaciones vivas cuando Kel’Thuzad llegue. Corren a velocidad normal, tienen 208.000 puntos de vida. Atacan 8 en toda la fase aunque para algun logro se pueden atraer más. Golpean por unos 7.000 puntos de daño en Armaduras de Placas, y unos 12.000 Herida mortal.

Soul Weaver (Banshee): Usan Lamento de almas que causa de 6.375 a 8.625 saño de las Sombras. Este ataque lanza a los jugadores 30 yardas (knock back) y golpea a 3 jugadores. Solo hacen esto cuando se acerca su principal fuente de amenaza. Se mueven lento, tienen 151.000 puntos de vida. Atacan 8 en toda la fase aunque pueden atraerse más por error.

FASE 2

Kel’Thuzad se activa a los 3 minutos y 48 segundos de lucha.

Descarga de Escarcha: Tarda 2 segundos en lanzarlo. Causa de 19.000 a 21.000 daño Hielo a su principal fuente de amenaza y reduce su velocidad durante 4 segundos. Lo usa en intervalos al azar. No se puede reflejar por los Guerreros.

Descarga de Escarcha – Múltiple: Causa de 5.400 a 6.600 daño de Hielo y reduce el movimiento de quien lo recibe durante 4 segundos. Golpea a todos los de la raid y no se puede interrumpir, es instantáneo. Lo usa cada 15 segundos.


Detonar Maná (25 jugadores): Debuff que afecta a un jugador al azar que esté usando maná. El jugador explota después de 5 segundos, quemándole 2000 maná y causando de 16.000 a 18.000 daño Arcano a cualquier jugador en 10 yardas (no al que tenga el debuff).


Fisura de las Sombras : Invoca una fisura roja alrededor de un enemigo causando de 62.500 a 137.500 daño de las Sombras después de 5 segundos. Se evita saliendo de la fisura, es decir, moviendote unas yardas nada más.

Explosión de Escarcha: Da un efecto de Bloque de hielo al jugador afectado, y a todos los jugadores en 10 yardas impidiendo que hagan nada. Este efecto salta de unos a otros como el ataque de nuestro antiguo enemigo C’thun. Causa el 104% de la vida máxima del jugador en 4 segundos. Si a los afectados no se les cura en 4 segundos, mueren.

FASE 3
Al 40% de la vida, comienza la fase 3. Kel’Thuzad pide ayuda y el Rey Lich envia 2 Señores Nerubianos de la Cripta conocidos como los Guardianes del Trono de Hielo para atacar a la raid.

Estos guardas son:

Guardian of Icecrown Tienen tanta vida como Kel’Thuzad cada uno, con una habilidad Transfusión de sangre. Es un autobuff que causa un +15% en todo el daño, +10% de tamaño y se acumula hasta 99 veces. Los guardianes se van cuando Kel’Thuzad muere. Son inmunes a ovejas, Nova de Escarcha, etc… Usan su Transfusión de sangre cada 15 segundos y quita 4.500 de daño. Sus golpes quitan unos 4.000 de daño en Armadura de placas pero se incrementa rápidamente conforme van acumulando su autobuff.

Estrategia
Necesitas tankes 2, 1 para Kel’Thuzad y otro para los Guardianes. Ninguna de las habilidades de Kel’Thuzad se pueden quitar ni con pendientes, ni nada.

Durante la fase 1 la raid permanece en el centro de la sala. Los Melee iran matando Abominaciones y los DPS a distancia Esqueletos y Banshees. A los 15 segundos de emotear Kel’Thuzad se vuelve activo. La raid se debe esparcir alrededor de la sala para mitigar las habilidades de Kel’Thuzad. Mucho cuidado con las Detonaciones de Maná que usará cada 15 o 20 segundos. Las Fisuras cada 15 o 20, las Explosiones de Escarcha cada 45 a 60 segundos.

El tanke principal debe llevar a Kel’Thuzad al centro de la plataforma. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar divididos entre los puntos cardinales alrededor de Kel’Thuzad y no ocupando el ke tenga el tanke. Siempre a más de 10 yardas unos de otros. Tiene que quedar una especie de “diamante”. Si se usa la Fisura en el tanke tiene k moverse y las demás clases con el evitando entrar en la fisura.

El DPS a distancia debe separarse en circulo alrededor de Kel’Thuzad. Los cuerpo a cuerpo deben correr atrás si les cae una fisura. Los tankes de los Guardianes de la Corona de Hielo no hacen nada hasta la fase 3. Deberian estar en las alcobas de donde salen los Guardianes para cojerlos rápidamente y apartarlos.

Al 40% de vida el Rey Lich envia los Guardianes de la Corona de Hielo para que ataquen a la raid. Los tankes de los Guardianes los deben cojer y tankearlos en las alcobas donde salen el resto de la lucha. Todas las habilidades de Kel’Thuzad de la 2ª fase siguen durante la 3ª. El/los tankes de los Guardianes pueden ser controlados con las cadenas. Los guardianes golpean duro y van aumentando a medida que tardes en matar a Kel’Thuzad.

Es muy aconsejable guardar las habilidades con más recarga (cooldowns) para la fase 3, rematar a Kel’Thuzad.
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MensajeTema: Re: Guia Naxxramas 10 PJ   Hoy a las 5:18 pm

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