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 Guia Paladín Represión

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MensajeTema: Guia Paladín Represión   Miér Jun 23, 2010 6:58 pm


HABILIDADES BASICAS PARA EL PALADIN REPRESION.


Sentencia (sabio o luz) de sangre

La sentencia es una habilidad que provoca daño sagrado al enemigo, este daño es irreducible por armadura, es decir, no habra ningun tipo de penalizacion por reduccion de daño fisico. El daño de esta habildad depende del daño del arma, el poder de ataque y el poder magico, A cambio, al lanzar esta habilidad, reciviremos un 33% del daño infligido. Estadisticas como celeridad o ignorar armadura no benefician en nada a este daño pudiendo solo mejorarlo aumentando nuestro poder de ataque y el critico. Al ser daño mágico no es algo que pueda ser esquivado, bloqueado o parado, pero si puede ser resistido. El indice de golpe nos ayudara a mejorar la provabilidad de exito en la habilidad. El critico de esta habilidad funciona como el de un golpe fisico, es decir provoca un 100% extra de daño.

Golpe del Cruzado

Se trata de un golpe instantaneo que provoca un 110% del nuestro daño global. El daño es fisico. Hay talentos que mejoran esta habilidad, estos son "El arte de la guerra" que mejora un 10% mas el daño y "Santidad de batalla" que mejora un 15%. Si mejoramos nuestro daño global tambien mejorara el daño de nuestro Golpe del Cruzado, es decir, si mejoramos nuestra arma a una con mayor dps o si aumentamos nuestro poder de ataque. Estadisticas como la celeridad no mejoran el daño, pero estadisticas como ignorar armadura reducen la penalizacion que recibe la habilidad por ser daño fisico. Al ser daño fisico tanto el indice de golpe como la pericia nos ayudara a mejorar la provabilidad de exito en la habilidad. Esta habilidad activa el daño adicional del sello de sangre.

Tormenta Divina

La Tormenta Divina es una habilidad instantanea que provoca un 110% de nuestro daño global a 4 objetivos cercanos. El daño es fisico. Hay talentos que mejoran esta habildad, estos son "El arte de la guerra" que añade un 10% mas de daño, esto se traduce en un total de 110x1.1=121% de nuestro daño global. Las condiciones de mejora son las mismas que las del Golpe del cruzado. Ademas, la tormenta divina sana un total del 25% del daño total infligido a to dos los objetivos afectados. Esta habilidad activa el daño adicional del sello de sangre.

Exorcismo

El exorcismo es una habilidad instantanea que provoca daño sagrado al objetivo en funcion de nuestro AP y SPH, siendo el calculo final de este [1028 + 0.15 x SPH + 0.15 x AP]-[1146 + 0.15 x SPH + 0.15 x AP]. Al tratarse de daño magico, estadisticas como celeridad o ignorar armadura son completamente inutiles, el indice de golpe nos ayudara a evitar que la habilidad falle o sea parcialmente resistido. El critico de esta habilidad funciona como el critico base de las magias, es decir, un 50% del daño extra.

Martillo de Colera

El Martillo de Colera es una habildad instantanea que provoca daño sagrado, pero solo podremos usarla cuando el objetivo se encuentre a menos del 20% de su vida maxima. El daño de esta habilidad se basa en nuestro AP y nuesto SPH, Al tratarse de daño magico, estadisticas como celeridad o ignorar armadura son completamente inutiles, el indice de golpe nos ayudara a evitar que la habilidad falle o sea parcialmente resistido. El critico de esta habilidad funciona como el critico del daño melee, es decir, un 100% del daño extra. Esta habilidad se mejora mediante el talento "Colera santificada" que mejora su provabilidad de critico un 50%.

Consagracion

La consagracion es una habilidad que se activa de forma instantanea. Aplica un efecto de daño a la zona alrededor del personaje cuando se activa. El daño es sagrado, El daño es en tiempo, asi que carece de critico y el indice de golpe no sera necesario.


Estas son las habilidades basicas en nuestro ciclo de habilidades de daño. Mas adelante hablaremos de nuestro ciclo de habilidades de forma mas específica.

Sello de sangre


Solo hablaremos de este sello ya que sera el unico que usemos en PVE para represion. Este sello provoca que nuestro ataques provoquen un daño adicional sagrado basandose en nuestro daño global. Este daño se activa con nuestros ataques fisicos basicos y nuestras habildades de daño fisico (Golpe del Cruzado y Tormenta Divina). A pesar de ser daño magico necesitaremos pericia y indice de golpe. El critico de esta habilidad actua como un daño fisico (100%). La celeridad nos ayudara en parte a mejorar el daño de esta habilidad al mejorar la velocidad de nuestros golpes basicos.

Bendicion de poderio

Una habilidad que aumenta nuestro AP, lo cual se convierte en imprescindible para el paladin, ya que el AP nos mejora directamente todo nuestro daño. La cantidad de AP se mejora mediante talento. Esta habilidad no se acumula con el grito de batalla del guerrero.

Bendicion de Reyes

Aumenta un 10% las estadisticas basicas (str, agi, vit...) lo cual nos supone una pequeña mejora de nuestro ap por aumentar nuestra fuerza y una pequeña cantidad de agilidad. Este sello no compensa tanto nuestro daño como la Bendicion de poderio asi que quedara secundaria, dependiendo de otros paladines para acumular nuestros beneficios.

Colera sagrada

Habilidad activable que mejorara nuestro daño total un 20% durante 20 segundos. Se puede mejorar por talentos, reduciendo el tiempo de reutilizacion y añadiendo un efecto que hace que el 50% del daño que provoquemos en ese estado ignore todo tipo de reduccion de daño.

Auras

Aura Del Cruzado


Da al personaje 20% mas de movimiento en una montura ya sea de tierra o voladora (No Funciona con los Fly Masters).

Aura De Devoción

Da al personaje o Miembros de banda o grupo 1205p de Armadura extra(Cuando es Rango 10)

Aura De Reprensión

Da al personaje o Miembros de banda o grupo 168p De Daño Sagrado(Cuando es Rango 7)

Después sigo con las Auras D: me lalié xD

CICLO DE HABILIDADES DEL PALADIN

En el paladin represion, existe una relacion entre el mana que gastamos y el que ganamos con las habildades que usamos.
Debido a que nuestras habildades tienen tiempos de reutilizacion (CD de aqui en adelante) diferentes nuestro ciclo no es periodico y debemos basar nuestro ciclo no en una secuencia fija de habilidades sino en el uso prioritario de unas u otras habildades que en ese momento podamos activar a la vez.

Como bien sabeis, tenemos un segundo y medio de reutilización global (GCD). Eso significa que cuando usamos una habilidad, independientemente de que el resto de habildades esten libres de su CD, tendremos que esperar al tiempo de reutilizacion global para poder lanzarlas. ¿Que habilidades son mas importantes?, ¿cuales debemos usar antes cuando estan libres de tiempo de reutilizacion varias habilidades a la vez?.

Buscamos tener un equilibrio entre el daño que hacemos y el mana que tenemos. Asi pues haremos una lista de nuestras
habilidades jerarquizada por la relacion que hay entre el daño que provoca y el mana que gasta.

1º Golpe del cruzado
2º Tormenta Divina (si hay mas de 1 objetivo a su rango sube prioridad respecto Golpe del cruzado)
3º Martillo de Colera (A partir del 20%)
4º Sentencia (si estamos demasiado bajos de mana, < 50%, subira al 1º puesto)
5º Exorcismo
6º Consagracion (si hay mas de 1 objetivo a su rango sube prioridad respecto exorcismo y sentencia)

¿Que significa esto?, imaginemos por ejemplo que tenemos todas las habilidades en CD y de repente se liberan el Martillo
de colera y el exorcismo. Segun la lista, tendremos que utilizar antes el Martillo de Colera y despues, si aun estan el
resto en CD, el exorcismo. Algunas habilidades pueden cambiar de prioridad dependiendo de la situacion, depende de nosotros analizar la situacion y cambiar la prioridad de una u otra habildad.





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